תורת המשחקים; עולם הסייברכרמה של אומיקרון



בסרט האימה המדע הבדיוני של דיוויד קרוננברג, ''Existenz'', יש רגע שבו דמות נתפסת בדחף לאכול צלחת מפוקפקת של אוכל במשחק המציאות המדומה שהוא משחק.



''זה מגעיל'' הוא אומר, ''אבל אני לא יכול להתאפק.'' מסתבר שהסרטן שהוא אוכל מכיל חלקים של אקדח שהוא חייב להשתמש בו בהמשך המשחק. מיתרי הקול שלו היו אחוזים זמנית על ידי המערכת, כדי לקדם את העלילה.

יש הרבה רגעים כאלה באומיקרון: הנשמה הנודדת, הרפתקת מדע בדיוני סייברפאנק שפותחה בצרפת. כמו רוב המשחקים הצרפתיים, זה מדהים מבחינה אסתטית - ילד האהבה האינטראקטיבי של ''בלייד ראנר'' ו''האלמנט החמישי'' עם פסקול של דיוויד בואי. זה מאוד קולנועי, כל הזמן מתחבר לרצפים דרמטיים עם מכתבים שבהם לשחקן אין השתתפות. למעשה, זה פחות משחק מאשר סרט שבור על במת סאונד תלת-ממדית שהשחקן חייב לעבור אותו בצורה מסוימת, ללא התסריט.



ההתנשאות של המשחק היא שהשחקן נמשך דרך פורטל לעולם הפנטזיה של אומיקרון. בצד השני של מסך המחשב, נשמתך שוכנת בגופו של קיי'ל, שוטר השבוי בקונספירציה שמערבת את העולם התחתון הפושע, כת מהפכנית, הממשל הצבאי המושחת ותאגידי הייטק ערמומיים בליגה עם כנענית. שדים -- תעריף סטנדרטי.

אם קיי'ל תמות, הנשמה שלך עוברת לדמות הבאה שנוגעת בו. מכאן כותרת המשנה של המשחק, The Nomad Soul. בהמשך המשחק, אתה יכול לדלג בין דמויות כרצונך, בעלות גופות של שומרים, בריונים, שכירי חרב ומספר עוברי אורח תמימים, זכר ונקבה. זה לכאורה נותן לך הרבה שליטה וחופש לתמרן ללא עונש דרך הרחובות האפלים של אומיקרון, הסמטאות האחוריות והצלילות.



אבל תחושת השליטה שלך ואשליית החופש מתנפצות לעתים קרובות בגלל הנטייה של המשחק לאחוז בחוטי הבובות, מה שמניע את הדמות שלך לנקוט בפעולות שאין להן בסיס רציונלי. למשל, אתה מבקר את סמל בוג, ראש לענייני פנים בתחנת המשטרה. אחרי קצת שיחת חולין, הדמות שלך אומרת, ''יש לי מתנה בשבילך''.

המשחק מבקש ממך לקרוא את המלאי שלך. בינתיים, הסמל החסון מרים את מבטו משולחנו בציפייה. אתה מקיש על כל מה שאתה נושא: תג משטרה, נשק ותחמושת, כסף, פיסות נייר. משקה? כריך? המצב הופך במהירות למסורבלת.

מסתבר שהיית אמורה להרים פוסטר ילדותי בחנות הסקס המקומית כדי לאהוב את סרג'. (למרות שאומיקרון רשום כמגיל 13 ומעלה, זה נראה מתאים יותר לאנשים מגיל 17 ומעלה.) בתמורה, הוא אמור לתת לך את מפתח הראשי של מטה האבטחה, שמכניס אותך למשרד של בן הזוג המת. אבל אם לא השגת את ה-Pinup העירום, אתה נדבך לתוך רחוב ללא מוצא סכיזופרני שממנו אתה יכול רק לדווש אחורה.

אתה אוכל ארוחת צהריים עם אשתך. אתה עומד לספר לה משהו חשוב כשמדפים אותך -- יש סופרמרקט עצירה בקרבת מקום. אתה בלתי נראה לאשתך לאחר מכן. גם אחרי שאתה מוריד את החמושים בסופרמרקט וחוזר למסעדה, היא מתעלמת מהנוכחות שלך.

אבל אז, רוב אומיקרון לא מודע לנוכחותך. מאות אנשים נמצאים ברחוב אבל לא רואים אותך. אם אתה נכנס לדרכם, הם פשוט ממשיכים בדרכם. נערות טלפון מתרחקות ומעבירות את משקלן באופן רמז, אבל אתה לא יכול להעסיק אותן. אתה אפילו לא יכול לדבר איתם. האנשים היחידים שידברו איתך הם קבצנים, והם אומרים רק משפט אחד אחרי שאתה נותן להם כסף.

אז כשדמויות סיפור יוצאות מעבודת העץ, זה מרגיש בעייתי.

כאילו, הו, אתה מדבר אליי, אז אני אמור לעשות משהו ממש ברור עכשיו, ותוך שנייה יעיד אותי עם הקו הנכון. איך הסרט עד כה?

סוג זה של אינטראקציה תסריטאית לא נראה כל כך צורם במשחקי מחשב מוקדמים, שבהם הגרפיקה הייתה גסה באותה מידה. אבל ביקום שהשטח שלו כל כך מפורט, זה סוריאליסטי להיות מוקף באוטומטונים (במיוחד כשאין שלטי רחוב). במיוחד אם בילית זמן כלשהו בעולם מרובה משתתפים מתמשך כמו Everquest או Ultima Online, שבו יש אלפי דמויות מונפשות על ידי בני אדם ועלילות המשנה שלהם, מערכות יחסים והיסטוריות.

העולמות האלה מרגישים מלאים כי הם מעבירים תחושה של נוכחות אנושית. אומיקרון מרגיש ריק כי הדמויות שלו הן אביזרי הליכה. הבניינים נראים חלולים כי אתה יודע שאף אחד לא גר בהם.

אף אחד לא בבית, בשום מקום, לעולם. כל מי שמכיר בך הוא רובוט.

ודיוויד בואי, המאסטרו של הניכור העתידני, מתרוצץ ברקע.

איפשהו, אלבר קאמי מחייך.

Omikron: The Nomad Soul, שפותח על ידי Quantic Dream, בהוצאת Eidos; CD-ROM עבור Windows 95 ו-98; $39.99; מגיל 13 ומעלה.